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5 Razones por las que estudiar FP en Informática es la mejor decisión en 2025

Introducción: La informática ha dejado de ser el "futuro" para convertirse en el presente. Y si hablamos de prepararse para ese presente de forma rápida, práctica y con alta empleabilidad, los ciclos formativos de Formación Profesional (FP) en informática, como Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW) y Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM), se han convertido en opciones estrella en 2025. ¿Por qué? Te lo contamos en esta entrada. 1. Aprender haciendo: formación práctica desde el primer día Una de las grandes ventajas de la FP frente a otros tipos de formación es que se aprende programando desde el primer curso. No solo estudias teoría: creas sitios web, desarrollas apps móviles, gestionas bases de datos y construyes software real. Tanto en DAW como en DAM, el enfoque está en proyectos reales y resolución de problemas técnicos, preparando a los alumnos para el entorno profesional desde el primer día. 2. Alta demanda de programadores: empleo garantizado El mercado labora...

Entornos de Desarrollo - Unidad 5 - Prueba Práctica de Evaluación Final: Programación Orientada a Objetos

  Duración:  2 horas Valor total:  100 puntos Instrucciones: Lee todas las preguntas cuidadosamente. Escribe el código y justifica tus decisiones  cuando se indique. Comenta el código  cuando sea necesario para mejorar la comprensión. Entrega tu código y respuestas  al final de la sesión. Parte 1: Diseño y Diagrama de Clases  (30 puntos) Instrucciones: Lee el enunciado a continuación y crea un  diagrama de clases UML  que resuelva el problema. Luego,  implementa las clases en Java  siguiendo el diseño propuesto en el diagrama. El diagrama debe incluir las relaciones correctas entre clases (composición, herencia, etc.) y la visibilidad de los atributos y métodos. Enunciado: Crea un sistema de gestión de una biblioteca. La biblioteca tiene varios  Libros  y  Usuarios . Los usuarios pueden  prestar libros . Un  Libro  tiene título, autor, y un número de ejemplares disponibles. Un  Usuario  tiene ...

Entornos de Desarrollo - Unidad 5 - Sesión 7: Implementación de Métodos y Test de Clases

Objetivos de la sesión Aprender a implementar métodos en clases para realizar operaciones específicas. Introducir el concepto de pruebas unitarias en programación orientada a objetos. Crear y ejecutar pruebas unitarias para verificar la correcta implementación de los métodos. Aplicar técnicas de depuración para solucionar errores en el código. Estructura de la sesión 1. Introducción teórica: Métodos y pruebas unitarias (20 minutos) Implementación de métodos: Métodos:  Son bloques de código dentro de una clase que realizan una acción o devuelven un valor. Sintaxis básica: public tipoDeRetorno nombreDelMetodo (parametros) { // cuerpo del método } Tipos de métodos: Métodos sin valor de retorno: Realizan una acción pero no devuelven ningún valor. public void imprimirSaludo () { System.out.println( "Hola Mundo" ); } Métodos con valor de retorno: Devuelven un valor de un tipo específico. public int sumar ( int a, int b) { return a + b; } Pruebas Unitarias: D...

Entornos de Desarrollo - Unidad 5 - Sesión 6: Diseño de Sistemas Complejos Usando Diagramas de Clases

Objetivos de la sesión Diseñar sistemas más complejos combinando conceptos de herencia, composición, y agregación. Trabajar en un ejercicio integrador para crear un sistema completo a partir de requisitos. Desarrollar un diagrama de clases desde cero, implementarlo en código y validarlo con un programa principal. Estructura de la sesión 1. Introducción teórica (20 minutos) Construcción de sistemas complejos: claves de diseño Identificar entidades clave: Determinar las clases principales a partir del enunciado del problema. Identificar atributos y métodos básicos de cada entidad. Establecer relaciones entre clases: Analizar cómo interactúan las entidades. Decidir si las relaciones son de  herencia ,  composición  o  agregación . Crear el diagrama de clases: Representar las entidades y sus relaciones gráficamente. Validar el diseño: Revisar si el diagrama es consistente con los requisitos planteados. Mejores prácticas: Cada clase debe tener una responsabilidad clara (P...

Entornos de Desarrollo - Unidad 5 - Sesión 5: Generación de Diagramas de Clases a partir de Código (Ingeniería Inversa)

Objetivos de la sesión Comprender el concepto de ingeniería inversa en programación orientada a objetos. Utilizar herramientas para generar diagramas de clases a partir de código existente. Interpretar y validar los diagramas generados automáticamente. Practicar el análisis de código y diagramas de clases para asegurar la correspondencia entre ambos. Estructura de la sesión 1. Introducción teórica (20 minutos) ¿Qué es la ingeniería inversa? Definición: Es el proceso de analizar el código fuente para reconstruir el diseño del sistema en forma de diagramas o modelos, como los diagramas de clases UML. ¿Por qué es útil? Para comprender sistemas existentes sin documentación. Para identificar problemas o inconsistencias en el diseño. Para generar documentación técnica automáticamente. Herramientas que soportan ingeniería inversa: Eclipse con el plugin ObjectAid UML Explorer. IntelliJ IDEA con UML plugin. Visual Paradigm. NetBeans con soporte UML. 2. Ejercicio guiado: Ingeniería inversa con c...

Entornos de Desarrollo - Unidad 5 - Sesión 4: Generación de Código a partir de Diagramas de Clases

Objetivos de la sesión Aprender a generar código Java a partir de un diagrama de clases. Comprender el proceso de transformación de un diseño UML en una implementación de software. Practicar la implementación de relaciones (herencia, composición y agregación) mediante ejercicios guiados. Estructura de la sesión 1. Introducción teórica (30 minutos) Del diagrama al código: Pasos básicos Análisis del diagrama de clases Identificar clases, atributos, métodos y relaciones. Determinar cuál relación corresponde a herencia, composición o agregación. Creación de las clases en código: Traducir cada clase del diagrama en una clase Java. Implementar los atributos y métodos según se detalla en el diagrama. Implementación de las relaciones: Herencia:  Usar  extends . Composición:  Crear instancias dentro de la clase contenedora. Agregación:  Recibir las instancias desde fuera (por parámetros o setters). Pruebas y uso: Crear un programa principal ( main ) que permita instanciar y p...

Entornos de Desarrollo - Unidad 5 - Sesión 3: Relaciones en los Diagramas de Clases (Herencia, Composición y Agregación)

Objetivos de la sesión Comprender las relaciones avanzadas en los diagramas de clases:  herencia ,  composición  y  agregación . Implementar estas relaciones en código Java. Aprender a identificar el tipo de relación en una descripción textual. Estructura de la sesión 1. Explicación teórica (40 minutos) Herencia Definición: Relación en la que una clase hija (o subclase) hereda atributos y métodos de una clase padre (o superclase). Permite reutilizar código y crear jerarquías de clases. Ejemplo: "Un  Estudiante  es un tipo de  Persona ." Notación: Una flecha con un triángulo hacia la superclase: Estudiante --------|> Persona Traducción a código: Se usa la palabra clave  extends . public class Persona { public String nombre; public int edad; public void mostrarInformacion () { System.out.println( "Nombre: " + nombre + ", Edad: " + edad); } } public class Estudiante extends Persona { public int nume...