Ir al contenido principal

Entradas

¿Qué es un diagrama de casos de uso y por qué es clave en el desarrollo de software?

 Introducción Antes de escribir una sola línea de código, todo desarrollador debería hacerse una pregunta: ¿Qué va a poder hacer el usuario en mi aplicación? Esa pregunta es la base del diagrama de casos de uso, una herramienta visual que forma parte del lenguaje UML (Lenguaje Unificado de Modelado) y que ayuda a definir los requisitos funcionales de un sistema. Si estudias Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW) o Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM), este tipo de diagrama será uno de tus mejores aliados. ¿Qué es un diagrama de casos de uso? Un diagrama de casos de uso representa, de forma simple, lo que un sistema puede hacer desde el punto de vista del usuario (o de otro sistema externo). Está compuesto por: Actores: personas, aplicaciones o sistemas que interactúan con tu software. Casos de uso: funcionalidades o acciones que los actores pueden realizar. Relaciones: líneas que conectan actores y casos de uso, o que indican extensiones o inclusiones entre casos. No se t...

¿Por qué deberías hacer diagramas antes de programar?

 Introducción Muchos estudiantes de informática —especialmente en ciclos de Formación Profesional como Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW) o Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM)— caen en la tentación de empezar a programar sin más. Abren su IDE favorito, crean un nuevo proyecto y se lanzan al código. Pero la diferencia entre un programa funcional y uno caótico a menudo radica en un paso clave que muchos se saltan: hacer diagramas antes de programar. 1. Pensar antes de picar código Hacer diagramas no es una pérdida de tiempo. Es todo lo contrario: es una inversión. Dibujar diagramas te obliga a pensar en la lógica, la estructura y las relaciones de tu programa antes de escribir una sola línea de código. Te haces preguntas esenciales como: ¿Qué datos necesito manejar? ¿Cómo se relacionan mis objetos o entidades? ¿Qué rutas seguirá el usuario? ¿Qué debería pasar si algo falla? Responder estas preguntas con claridad al inicio puede ahorrarte muchos dolores de cabeza más ad...

5 Razones por las que estudiar FP en Informática es la mejor decisión en 2025

Introducción: La informática ha dejado de ser el "futuro" para convertirse en el presente. Y si hablamos de prepararse para ese presente de forma rápida, práctica y con alta empleabilidad, los ciclos formativos de Formación Profesional (FP) en informática, como Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW) y Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM), se han convertido en opciones estrella en 2025. ¿Por qué? Te lo contamos en esta entrada. 1. Aprender haciendo: formación práctica desde el primer día Una de las grandes ventajas de la FP frente a otros tipos de formación es que se aprende programando desde el primer curso. No solo estudias teoría: creas sitios web, desarrollas apps móviles, gestionas bases de datos y construyes software real. Tanto en DAW como en DAM, el enfoque está en proyectos reales y resolución de problemas técnicos, preparando a los alumnos para el entorno profesional desde el primer día. 2. Alta demanda de programadores: empleo garantizado El mercado labora...

Entornos de Desarrollo - Unidad 5 - Prueba Práctica de Evaluación Final: Programación Orientada a Objetos

  Duración:  2 horas Valor total:  100 puntos Instrucciones: Lee todas las preguntas cuidadosamente. Escribe el código y justifica tus decisiones  cuando se indique. Comenta el código  cuando sea necesario para mejorar la comprensión. Entrega tu código y respuestas  al final de la sesión. Parte 1: Diseño y Diagrama de Clases  (30 puntos) Instrucciones: Lee el enunciado a continuación y crea un  diagrama de clases UML  que resuelva el problema. Luego,  implementa las clases en Java  siguiendo el diseño propuesto en el diagrama. El diagrama debe incluir las relaciones correctas entre clases (composición, herencia, etc.) y la visibilidad de los atributos y métodos. Enunciado: Crea un sistema de gestión de una biblioteca. La biblioteca tiene varios  Libros  y  Usuarios . Los usuarios pueden  prestar libros . Un  Libro  tiene título, autor, y un número de ejemplares disponibles. Un  Usuario  tiene ...

Entornos de Desarrollo - Unidad 5 - Sesión 7: Implementación de Métodos y Test de Clases

Objetivos de la sesión Aprender a implementar métodos en clases para realizar operaciones específicas. Introducir el concepto de pruebas unitarias en programación orientada a objetos. Crear y ejecutar pruebas unitarias para verificar la correcta implementación de los métodos. Aplicar técnicas de depuración para solucionar errores en el código. Estructura de la sesión 1. Introducción teórica: Métodos y pruebas unitarias (20 minutos) Implementación de métodos: Métodos:  Son bloques de código dentro de una clase que realizan una acción o devuelven un valor. Sintaxis básica: public tipoDeRetorno nombreDelMetodo (parametros) { // cuerpo del método } Tipos de métodos: Métodos sin valor de retorno: Realizan una acción pero no devuelven ningún valor. public void imprimirSaludo () { System.out.println( "Hola Mundo" ); } Métodos con valor de retorno: Devuelven un valor de un tipo específico. public int sumar ( int a, int b) { return a + b; } Pruebas Unitarias: D...

Entornos de Desarrollo - Unidad 5 - Sesión 6: Diseño de Sistemas Complejos Usando Diagramas de Clases

Objetivos de la sesión Diseñar sistemas más complejos combinando conceptos de herencia, composición, y agregación. Trabajar en un ejercicio integrador para crear un sistema completo a partir de requisitos. Desarrollar un diagrama de clases desde cero, implementarlo en código y validarlo con un programa principal. Estructura de la sesión 1. Introducción teórica (20 minutos) Construcción de sistemas complejos: claves de diseño Identificar entidades clave: Determinar las clases principales a partir del enunciado del problema. Identificar atributos y métodos básicos de cada entidad. Establecer relaciones entre clases: Analizar cómo interactúan las entidades. Decidir si las relaciones son de  herencia ,  composición  o  agregación . Crear el diagrama de clases: Representar las entidades y sus relaciones gráficamente. Validar el diseño: Revisar si el diagrama es consistente con los requisitos planteados. Mejores prácticas: Cada clase debe tener una responsabilidad clara (P...

Entornos de Desarrollo - Unidad 5 - Sesión 5: Generación de Diagramas de Clases a partir de Código (Ingeniería Inversa)

Objetivos de la sesión Comprender el concepto de ingeniería inversa en programación orientada a objetos. Utilizar herramientas para generar diagramas de clases a partir de código existente. Interpretar y validar los diagramas generados automáticamente. Practicar el análisis de código y diagramas de clases para asegurar la correspondencia entre ambos. Estructura de la sesión 1. Introducción teórica (20 minutos) ¿Qué es la ingeniería inversa? Definición: Es el proceso de analizar el código fuente para reconstruir el diseño del sistema en forma de diagramas o modelos, como los diagramas de clases UML. ¿Por qué es útil? Para comprender sistemas existentes sin documentación. Para identificar problemas o inconsistencias en el diseño. Para generar documentación técnica automáticamente. Herramientas que soportan ingeniería inversa: Eclipse con el plugin ObjectAid UML Explorer. IntelliJ IDEA con UML plugin. Visual Paradigm. NetBeans con soporte UML. 2. Ejercicio guiado: Ingeniería inversa con c...